YES,I AM

YES,I AM

Minggu, 17 April 2016

#PET GAME


A.    KONSEP PEMBUATAN GAME
1.                  SCENARIO
Dalam game terdapat banyak jenisnya. Berbagai jenis game ditentukan juga tujuannya. Selain itu game juga terdapat sebuah scenario yang mana menentukan arah game serta cerita tentang game tersebut. Scenario merupakan langkah awal dalam pembuatan game. Sehingga jelas tujuan tersebut.
Di dalam scenario in ada beberapa hal yang perlu di perhatikan yaitu ;
a.       Tema : sebuah cerita dalam game pertama yang harus dilakukan adalah tema. Tema menjadi dasar dalam pembuatan suatu judul dan alur cerita dalam game ini.
b.      Judul : dalam penamaan game atau judul juga perlu diperhatikan dalam pembuatan suatu game.
c.       Genre : jenis game yang akan dibuat sesuai tema dan cerita dalam game tersebut.

2.                  SCRYPT
Scrypt merupakan sekumpulan aturan untuk menjalankan suatu program. Didalam scrypt terdapat macam macam aturan sesuai dengan jenis Bahasa pemrograman. Untuk pembuatan game sendiri. Scrypt sangat diperlukan guna lancarnya proses dalam game tersebut. Selain itu scrypt merupakan komponen penting dalam game.

3.                  STORYBOARD PADA GAME
Storyboard merupakan sekumpulan alur cerita dalam game dalam bentuk gambar atau dalam kata lain visualisasi. Dalam pembuatan storyboard ini alur cerita sesuai dengan jenis game yang akan dibangun. Sehingga jelas tujuan dalam pembuatan game tersebut.
Beberapa alasan mengapa menggunakan Storyboard:

1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi.

2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator.

3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita dari berbagai sumber.
B.     KONSEP AI
1.                   DESKRIPSI UMUM           
Kecerdasan buatan (AI) secara umum :
Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sabagai cabang Ilmu Komputer yang mempelajari otomatisasi tingkahlaku cerdas (Intelligent). Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan komputer untuk berfikir. Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa yang akan datang. Asumsi Dasar:
Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer)  dengan Kecerdasan Alami (Manusia)
Kecerdasan Buatan:
• Bersifat permanen
• Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
• Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
• Konsisten dan menyeluruh
• Dapat didokumentasikan
Kecerdasan Alami:
• Bersifat kreatif
• Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
• Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
• Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten, profisien, dan ahli (expert).

2.                   DECISION MAKING :
Ø  DECISION TREE
Decision Tree merupakan salah satu teori dalam pengambilan keputusan. Dimana di dalam pembagunan sebuah aplikasi game ini sagat diperlukan. Decision tree adalah alternative dalam pengambilan suatu masalah yang dapat di ambil dari masalah tersebut. Sehingga dalam pembangunan suatu aplikasi game tahu hal – hal apa yang akan terjadi jika mengambil suatu keputusan dari maslah tersebut.  Manfaat dari decision tree sendiri yaitu
a.       Mudah untuk diinterpretasikan oleh manusia.
b.      Melakukan break down proses pengambilan keputusan yang kompleks menjadi lebih simple sehingga pengambilan keputusan jadi lebih menginterpretasikan solusi dari permasalahan.
c.       Memadukan antara data dengan pemodelan.

Ø  STATE MACHINE
Merupakan salah satu sistem control yang mana menggunakan tiga prinsip yaitu keadaan, kejadian dan tindakan. Di dalam game yang berbasis AI, metode ini sangat banyak digunkan. Karena ;
1.      Implementasi mudah dan cepat.
2.      Fleksibel.
3.      Proses komputasi yang minimum.

Ø  RULE SYSTEM
Rules yaitu sekumpulan instruksi yang berfungsi sebagai struktur formal sebuah game. Di dalam sebuah rule system ada beberapa karakteristiknya yaitu ;
a.       Membatasi pemain.
b.      Jelas dan tidak ambigu.
c.       Harus bisa menemukan interpretasi anatara pemain.
d.      Konsisten.
e.       Mengikat.
f.       Dapat diulangi.

Kemudian di dalam aturan pembuatan game ada 3 jenisnya yaitu ;
1.      Aturan Operasional : menjelaskan aturan permainan.
2.  Aturan Konstituatif : mendasari aturan Operasional yang berupa logika dan perhitungan matematis.
3.      Aturan Implisit : Aturan tidak tertulis, contohnya sportivitas.



3.                  WAY POINT AND PATH FINDING
Ø  WAY POINT
Sekumpulan koordinat yang mengidentifikasikan suatu titik di dalam peta. Waypoint berguna untuk navigasi.  Dalam sebuah game pasti sering memunculkan item ini. salah satu contoh game yang menggunakan way point yaitu GTA. Dimana user dapat mengetahui letak objek dengan tujuan yang akan dituju. Selain itu memudah kan pemain untuk mencapai tempat yang ditentuakan dan untuk mngekhiri permainan atau win.

Ø  PATH FIDING
Pada sebuah game konsep ini banyak digunakan. Salah satunya yaitu game pacman.
Path fiding sendiri yaitu pencaria  jalan tercepat dengan menhindari sebuah halangan. Pada area game tersebut sering terdapat sebuah penghalang untuk memberi rintangan pada user. Pada konsep AI ini juga digunakan, yang bekerja untuk mencari objek. AI disini berfungsi saat terdapat sebuah halangan. Sehingga mencari cara bagaimana bisa menghindar. Ada beberapa cara untuk mengatasi hal tersebut yaitu dengan cara mencari jalur terpendek. Pada game yang dapat dicontohkan yaitu downhill dimana objek dintuntut untuk mencapai titik akhir dengan waktu dan jarak tercepat. Selain itu menghindari berbagai halangan berupa petir dan pohon- pohon. User yang berperan dalam hal ini, guna cepat terselesaikannya permainan tersebut.





4.                  TACTILE AND STRATEGIC AI
Merupakan sebuah genre dalam aplikasi game. Sebuah game yang bergenre strategi banyak diminati banyak pengguna ponsel maupun pc. Dalam AI strategic banyak ditemukan. Salah satunya menentukan bagai mana cara menghindari rintangan atau halangan pada path fiding.  Pada game yang dapat dicontohkan yaitu COC pada mobile. Dimana user harus mencari cara menghancurkan kastil lawan dengan tidak merugikan diri sendiri. Untuk game ini sampai sekarang masih diminati oleh banyak kalangan.




C.    MESIN PARKIR DAN MODUL AI

     GAMBAR MESIN PARKING :



MODUL AI :

Pada gambar mesin parking PM-03 yang mana pengendara tidak perlu memencet tombol untuk memulainya. Karena dalam mesin tersebut sudah dipasang sensor yang terdapat pada fitur kamera.
Beberapa fitur tersebut antara lain ; yang pertama kamera yang ditandai dengan warna abu-abu ke biruan, yang mana berfungsi untuk menginput gambar plat nomer pengendara. Kemudian, dibawah kamera terdapat alat untuk menscan retina pengendara yang ditandai dengan waran merah dan jingga. Alat ini dapat bergerak sesuai jaraknya dengan pengendara. Sehingga pengendara tidak perlu repot – repot untuk keluar mobil hanya untuk menscan retina mata.
Setelah itu alat pengecek sidik jari / tangan. Yang mana ditandai dengan warna hijau. Untuk alat ini, pengendara harus meletakkan telapak tangannya pada alat tersebut.
Bagian selanjuTnya yaitu sound yang berfungsi untuk memberikan instruksi kepada pengendara untuk melakukan pengecekan ini. selain itu memberi salam kepada pengendara. Bagian terakhir yaitu lampu led. Ada dua bagian disini yaitu warna merah dan biru. Jika proses gagal maka pengendara tidak bisa masuk atau keluar dari area parkir ditandai dengan menyalanya lampu led merah dan jika proses berhasil ditandai dengan menyalanya lampu led biru. Alat ini tidak menyediakan karcis, dikarenakan menjaga kebersihan dari sampah dan mempermudah pengendara dalam berparkir. Selain itu kemanan dari pencurian terhindari. Karena alat tersebut bisa berjalan jika tiga inputan tersebut sesuai.
3 inputan data tersebut disimpan di dalam komputer dan akan digunakan lagi saat pengendara ingin keluar dari area parkir juga menentukan lama waktu parkir si pengendara tersebut. Data akan dihapus setelah pengendara keluar, sehingga tidak membuat memori penuh.





SUMBER :
technologies-it.blogspot.com/p/finite-state-machines.html
valentine.staff.gunadarma.ac.id/downloads/files/42382/Aturan+dan+Sistem+Game.pdf
duniadigit.blogspot,com/2013/tutorial-pencarian-rute-pathfiding.html
www.staffsite.gunadarma.ac.id
http://www.moddb.com/games/grand-theft-auto-san-andreas/images
http://cocindotrik.blogspot.co.id/2015/08/cara-jitu-supaya-gems-box-coc-cepet.html
http://sonigame.blogspot.com/2016/02/balap-sepeda-downhill-domination-iso.html




Sabtu, 19 Maret 2016

#PETGAME

A. SEJARAH GAME (KONVENSIONAL DAN MODERN)

1940
Untuk tampilan Westinghouse di Pameran Dunia, Edward U. Condon desain komputer yang memainkan permainan tradisional Nim di mana pemain mencoba untuk menghindari mengangkat batang korek api lalu. Puluhan ribu orang memainkannya, dan komputer menang setidaknya 90% dari permainan.

1947
Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann mengajukan paten untuk "sinar katoda perangkat tabung hiburan." permainan mereka, yang menggunakan tabung sinar katoda terhubung ke layar osiloskop, menantang pemain untuk api pistol di target.

1950
Claude Shannon menjabarkan pedoman dasar untuk pemrograman komputer bermain catur dalam sebuah artikel, "Pemrograman Komputer untuk Bermain Catur." Pada tahun yang sama ia dan Alan Turing membuat program catur.

1954
Programmer di New Meksiko Los Alamos laboratorium, tempat kelahiran bom atom, mengembangkan program blackjack pertama pada komputer IBM-701.

1955
Tradisi panjang wargaming militer memasuki usia komputer ketika militer AS desain Hutspiel, di mana Red dan pemain Biru (mewakili NATO dan komandan Soviet) berperang.

1958

Fisikawan Willy Higinbotham menciptakan pertama "video game" di Brookhaven National Laboratory di Upton, New York. permainannya, seperti permainan seperti tennis meja , dimainkan di osiloskop.
A. S. Douglass menciptakan OXO (permainan dikenal sebagai noughts dan salib di Inggris dan tic-tac-toe di Amerika Serikat) pada komputer EDSAC Cambridge sebagai bagian dari penelitiannya tentang interaksi manusia-komputer.

1961
Steve Russell, seorang mahasiswa di Massachusetts Institute of Technology (MIT), menciptakan Spacewar, interaktif permainan komputer pertama. Ini berjalan pada Digital PDP-1 komputer mainframe, dan grafis yang terdiri dari karakter teks ASCII.

1966
Ralph Baer, ​​seorang insinyur di Sanders Associates, menerima dukungan dari perusahaannya (militer perusahaan konsultan elektronik di NH) untuk mengeksplorasi ide untuk menciptakan permainan interaktif menggunakan televisi.

1967
Baer dan tim berhasil menciptakan dua pertandingan-TV interaktif permainan mengejar dan permainan tenis. Mereka juga mampu memanipulasi pistol mainan sehingga mendeteksi titik-titik cahaya di layar TV.

1970
Magnavox lisensi permainan TV Baer dari Sanders Associates

Nolan Bushnell dan Ted Dabney (pendiri masa depan Atari) mulai usaha mereka untuk membuat versi arcade Spacewar, menyebutnya Computer Space.

1971
Ruang komputer menjadi video pertama game arcade yang pernah dirilis. 1500 game didistribusikan. konsensus publik adalah bahwa hal itu terlalu sulit untuk bermain.

1972
25 April 
Sebuah paten AS dikeluarkan untuk Ralph Baer untuk "A Gaming Televisi Aparatur dan Metode"

24 Mei
Odyssey Magnavox, sistem video game rumah pertama, dipamerkan di sebuah konvensi di Burlingame, CA, dan dirilis ke publik akhir tahun itu.

Bushnell dan Dabney ditemukan Atari. Mereka nama perusahaan setelah istilah dari permainan Jepang "Go". "Atari" setara dengan "check" dalam permainan catur.

Al Alcorn disewa oleh Atari untuk program video game. Permainan pertam


a kali dibuat oleh Atari adalah Pong. Ping-Pong, nama asli, sudah hak cipta, sehingga pembuat nama itu Pong setelah suara bola memukul dayung.
1975
Atari Pong dilepaskan dengan bantuan dari Sears Roebuck, yang mendanai produksi 150.000 unit. Hal ini menjadi terpanas menjual hadiah Natal. Sears menjual produk eksklusif, dengan logo Sears Tele-Games.

Tembak-menembak, yang pertama "komputer" permainan dilepaskan. Ini adalah game pertama yang menggunakan mikroprosesor bukan sirkuit solid-state tertanam.

1976
Coleco merilis pertama konsol rumah video-game yang disebut Telstar.

Fairfield Camera & Instrument debut nya Sistem Video Entertainment yang dikenal kemudian sebagai Saluran F. diprogram pertama (berbasis cartridge) game konsol rumah, itu memungkinkan pengguna untuk mengubah permainan dengan beralih kartrid yang menyerupai kaset 8-track.

1977
Atari memperkenalkan sistem berbasis cartridge-pertama home video yang disebut Video Sistem Komputer yang kemudian menjadi dikenal sebagai Atari 2600. Hal seharga $ 249,95.

1978
trackball membuat pintu masuk ke dalam industri video-game sebagai pengendali dalam game arcade baru Atari Football.

Midway memperkenalkan Space Invaders ke arcade. Ini adalah game arcade pertama yang melacak dan menampilkan nilai yang tinggi.

Atari mencoba untuk memasuki industri komputer untuk bersaing dengan Apple. Produk ini tidak dianggap serius, dan Atari 400 dan 800 yang diambil dari pasar.

1979
Atari mengembangkan konsol genggam yang menampilkan hologram. Dinamakan "Cosmos," produk ini tidak pernah dirilis.

Asteroid merupakan game pertama yang memungkinkan skor tinggi untuk masuk tiga inisial karakter yang akan disimpan dalam mesin.

1980
Mattel Intelivision debut dan merupakan pesaing nyata pertama dari Atari 2600. Ini memiliki grafis yang lebih baik daripada Atari 2600, tetapi harga eceran yang lebih tinggi ($ 299).

Activision menjadi vendor video game pihak ketiga pertama. Perusahaan ini dibuat oleh programmer Atari yang ingin menerima kredit individu untuk menciptakan video game Atari.

Battlezone pertama permainan 3-D yang pernah dibuat. Hal ini diatur dalam medan perang virtual dan kemudian ditingkatkan oleh pemerintah AS untuk latihan.

300.000 unit Pac-Man yang dirilis di seluruh dunia oleh Namco.

Defender, pertandingan pertama yang dilengkapi dengan "dunia maya" diperkenalkan. Permainan menggunakan "radar" lingkup di bagian atas layar untuk memberitahu pengguna dari lingkungan karena layar terlalu kecil untuk menampilkan semua tindakan.

1981
Arnie Katz dan Bill Kunkel menemukan majalah video-game pertama, Electronic Games.

1982
Atari merilis Atari 5200 untuk bersaing dengan Coleco ini Colecovision.

1983
Cinematronics debut Rick Dyer Dragon Lair, video game pertama yang memiliki fitur teknologi laser-disc.

Commodore 64 diperkenalkan. Ini adalah yang paling kuat konsol permainan video to date dan yang paling mahal.

Nintendo memperkenalkan Famicom di Jepang-yang kemudian dikenal sebagai Entertainment System Nintendo (NES) di AS Sejak Atari mengontrol seperti persentase besar pasar, mereka tidak berencana untuk memasarkan produk di AS Sebaliknya perusahaan menawarkan Atari hak untuk mendistribusikan produk di AS rencana ini jatuh melalui dan Amerika tidak melihat Nintendo sampai tahun 1985.

1985
Permainan populer Tetris dikembangkan oleh programmer Rusia Alex Pajitnov. Hal ini dimainkan di PC.

1986
Nintendo NES dirilis di AS setelah uji-dipasarkan di NY satu tahun sebelumnya.
Untuk bersaing dengan NES, Sega memperkenalkan Sega Master System (SMS).
Atari merilis Atari 7800 untuk tetap kompetitif di pasar.
1989
Nintendo merilis Game Boy genggam untuk $ 109.
NEC merilis 16-bit konsol pertama di AS itu disebut TurboGrafx-16 dan dijual untuk $ 189. Ini adalah sistem pertama yang menjalankan video game tersimpan di compact disc.
Pengalaman arcade benar datang ke rumah-rumah Amerika ketika Sega debut Kejadian, 16-bit permainan konsol rumah pertama, untuk $ 249,95.
Atari mencoba untuk memasuki pasar genggam dengan Lynx, warna konsol genggam ritel untuk $ 149.
1991
Super NES dirilis di AS oleh Nintendo untuk $ 249,95.
1993
Atari merilis Jaguar, berusaha untuk menjadi yang pertama 64-bit konsol di pasar. produk benar-benar berjalan dua prosesor 32-bit.
Senator Joseph Lieberman dari Connecticut dan Herbert Kohl dari Wisconsin meluncurkan penyelidikan Senat dalam kekerasan di video game, berharap untuk memulai larangan game kekerasan.

1994
Yang dihasilkan dari penyelidikan Senat, Entertainment Software Rating Board dibuat. Peringkat kini diberikan kepada video game dan ditandai pada kemasan game 'untuk menunjukkan usia yang disarankan dari pemain dan konten kekerasan.

Di Jepang, Sega Saturn dan Sony PlayStation membuat debut mereka.

1995
Sony merilis PlayStation di Amerika Serikat, menjual untuk $ 100 kurang dari Sega Saturn. Titik harga yang lebih rendah, bersama dengan kedatangan Nintendo 64 pada tahun 1996, melemahkan Sega konsol rumah bisnis. Ketika Sony PlayStation 2 debut pada tahun 2000, menjadi konsol rumah dominan dan Sega keluar dari bisnis rumah konsol.

1999
Sony Online Entertainment EverQuest memimpin ratusan ribu pengguna untuk bergabung guild, melawan monster, dan tingkat atas di dunia online multiplayer dari Norrath.

2000
Will Wright adalah The Sims model kehidupan nyata. Ini bukan pertama simulasi game-Utopia di Intellivision (1982), Peter Molyneux semacam negara (1989), Sid Meier Civilization (1991), dan sendiri SimCity Wright (1989) mendahuluinya-tetapi menjadi game komputer terlaris yang pernah dan permainan yang paling populer dengan pemain wanita.

2002
AS Tentara melepaskan Army video game Amerika untuk membantu merekrut dan berkomunikasi dengan generasi baru gamer elektronik, dan Woodrow Wilson International Center for Scholars meluncurkan Serius Game Initiative untuk mendorong pengembangan game yang membahas kebijakan dan manajemen isu.

2004
Nintendo mempertahankan dominasinya di pasar genggam dengan Nintendo DS, mudah digunakan, sistem game portabel dikemas dengan dua prosesor, dua layar, kemampuan multiplayer, dan stylus untuk layar sentuh. Besar game seperti Super Mario Kart DS membantu juga.

2005
Microsoft Xbox 360 membawa realisme definisi tinggi untuk pasar game, serta kompetisi multiplayer bahkan lebih baik di Xbox Live dan judul populer seperti Alan Wake.
2006
Nintendo Wii mendapat gamer dari sofa dan bergerak dengan inovatif, remote gerak-sensitif. Tidak hanya Nintendo membuat game lebih aktif, itu juga menarik bagi jutaan orang yang belum pernah menyukai video game.

2007
Nintendo merilis Super Mario Galaxy untuk Wii. Hal ini terus petualangan Mario, Luigi, dan Princess Peach karena mereka menghadapi musuh lama mereka Bowser.

2008
Grand Theft Auto 4 memecahkan penjualan mencatat minggu pertama setelah gamer membeli lebih dari 6 juta eksemplar.
Wii Fit diluncurkan, menambahkan bahkan lebih insentif bagi para gamer dari segala usia untuk bangun dan bergerak!
game sosial terbentuk dengan Farmville dan Angry Birds, memikat jutaan pemain baru. Facebook dan ponsel memungkinkan akses mudah ke game-game adiktif.

2009
Dengan lebih dari 40 juta unit yang terjual, Nintendo Wii Sports menjadi video game terlaris sepanjang masa. Pemegang rekor sebelumnya adalah permainan Nintendo lain: Super Mario Bros

2010
sistem kontrol gerak baru - Sony PlayStation Move dan Microsoft Kinect - membiarkan pemain berinteraksi dengan cara yang lebih mendalam, melakukan jauh dengan kontroler dan membiarkan pemain menggunakan tubuh mereka sebagai gantinya.

2011
Elder Scrolls V: Skyrim menampilkan keindahan, keagungan, dan besar-besaran dari video game sebagai pemain menjelajahi tampaknya tak berujung, indah yang diberikan dunia fantasi.

2013
Kedua Sony (PlayStation 4) dan Microsoft (Xbox One) merilis platform game baru tahun ini. Menawarkan koneksi sosial melalui "generasi berikutnya kooperatif dan kompetitif multiplayer bermain," sistem ini menawarkan grafis yang luar biasa dan kecepatan.


2014
Microsoft mengakuisisi Mojang dan yang sangat populer indie bata-bangunan permainan, Minecraft, yang Swedish pencipta Markus Persson debutnya pada tahun 2009. Harga pembelian adalah $ 2,5 miliar.

B. PENGELOMPOKAN GAME
     Dalam pembahasan klasifikasi game sangat banyak cakupannya. Namun yang lebih spesifik yaitu sebagai berikut :
   Game as Game
Seperti game pada umumnya tujuan dari game ini gunanya untuk memberi hiburan, kesengan dan fun pada penggunanya.
   Game as Media
Berbeda dari jenis game di atas, untuk game yang satu ini memiliki tujuan untuk menyampaikan pesan tertentu da nisi pesannya sesuai dengan keinginan pembuatnya. Contoh dari game ini yaitu advergame, exergame, simulasi dan edugame.
   Game Beyond Game
Game ini bisa disebut dengan gamification. Gamification adalah penerapan konsep atau cara perfikir game design ke dalam lingkup non-game.
Bentuk gamification sendiri pun biasanya tidak berupa game, misalnya sistem reward dari poin yang dikumpulkan dengan berbelanja atau lainnya. 

C. ASPEK BISNIS DALAM GAME

Aspek Bisnis Mobile Game
Penggunaan aplikasi mobile sangat pesat. apalagi pada era teknologi yang sekarang ini sangat pesat. Dan kategori untuk aplikasi yang banyak diunduh yaitu game. 
Laporan yang pertama dipublikasikan oleh Flurry, sebuah perusahaan mobile analytics. Hasil studi oleh Flurry menunjukkan bahwa untuk pertama kalinya penggunaan aplikasi mobile telah melebihi penggunaan web untuk konsumsi sehari-hari. Rata-rata jumlah konsumsi aplikasi mobile pada bulan Juni 2011 mencapai 81 menit per hari--melebihi rata-rata konsumsi web yang hanya mencapai 74 menit.
salah satu game yang banyak diunduh yaitu game Angry Birds yang mencapai total 1 juta unduhan per hari, namun prestasi yang sudah dicapai pengembang lokal pun patut dibanggakan. Misalnya, game Urban Fatburner dari Agate Studio berhasil mencapai 100.000 unduhan dalam 3,5 bulan di Nokia Ovi Store. Selain itu, game Don Gravity dari Nightspade bahkan berhasil mencapai 50.000 unduhan dalam tiga pekan di App Store.


D. 3D ENGINE DALAM GAME
Untuk tujuan pertanyaan ini, "mesin permainan 3D" didefinisikan sebagai kerangka untuk mengelola negara permainan dan perilaku, terintegrasi dengan middleware 3D-spesifik (minimal, mesin rendering). Hal ini didasarkan pada definisi Wikipedia dari mesin permainan, khusus untuk 3D saat mengambil catatan dari paragraf kedua:
Sebuah mesin permainan adalah perangkat lunak, yaitu beberapa algoritma, bertanggung jawab atas permainan mekanik dan benar-benar berbicara bukan mesin rendering. Seperti misalnya mesin fisika, mesin rendering hanya middleware. Mesin rendering bertanggung jawab untuk rendering atau render lebih 3D, bukan untuk permainan mekanik.

Antara lain, mesin kualifikasi tidak memerlukan sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi, apapun editing visual dan compositing aset permainan, atau mesin fisika. Demikian juga, alat tingkat tinggi yang memungkinkan perakitan game 3D dari aset cocok bahkan jika tidak memiliki antarmuka coding. Definisi ini sengaja luas dan inklusif, sesuai ruang lingkup pertanyaan itu sendiri: pertanyaan lainnya dapat memenuhi kebutuhan yang lebih spesifik, sementara satu ini berfungsi sebagai ringkasan dan pengenalan yang komprehensif.

E. SCANE GRAPH (PERBEDAAN)
     E.1. OGRE 3D
Dukungan Cross Platform
OGRE mendukung Windows (semua versi utama), Linux, OSX, Android, iOS, Javascript (melalui EMScripten), Windows Phone (sponsor oleh Microsoft) dan WinRT. Selanjutnya OGRE adalah porting ke PS3 dan Xbox360 selama beberapa judul.

Open source (MIT License)
Ogre dirilis di bawah lisensi MIT, yang merupakan lisensi open source permisif. Satu-satunya syarat adalah bahwa Anda mendistribusikan teks lisensi termasuk dalam distribusi kami dengan perangkat lunak yang menggunakan OGRE.
saya
Dokumentasi
Pelajari OGRE menggunakan komunitas kami didukung Wiki. Tentu saja tim OGRE memberikan dokumentasi resmi berupa Manual OGRE dan dokumentasi API.
Dukungan dan masyarakat
Ada beberapa sumber dukungan yang Anda akan ingin berkonsultasi ketika Anda memiliki masalah:
Forum - Mekanisme dukungan utama sebagai forum yang diisi dengan sejumlah besar pengguna berpengalaman yang selalu senang untuk membantu.
Addon Forum - Mekanisme dukungan utama untuk berbagai addons Ogre dikelola oleh masyarakat.
Wiki - ini adalah gudang tutorial dan pengetahuan referensi yang pasti Anda harus berkonsultasi jika Anda memerlukan petunjuk.

IRC - Kami memiliki IRC channel # Ogre3d di irc.freenode.net.
     E.2. UNITY GAME
EMPAT PULUH LIMA PERSEN PASAR SAHAM

Di seluruh dunia, Unity mengambil plus 45% pangsa fitur permainan pasar mesin penuh, sekitar tiga kali lipat dari pesaing terdekat kita.

permainan global pangsa pasar mesin


Sumber: belum pernah dirilis laporan McKinsey
EMPAT PULUH TUJUH PERSEN PENGEMBANG

Mesin permainan Unity jauh lebih populer di kalangan pengembang dari perangkat lunak pengembangan game lainnya. Proporsi pengembang mengandalkan Unity sebagai alat pengembangan utama mereka dan menggunakan Unity tumbuh sepanjang waktu.

Unity mendominasi pasar alat

Sumber: Visi Mobile, Developer Ekonomi, Negara Q3 Nation Developer 2014
pelanggan Persatuan termasuk Cartoon Network, Coca-Cola, Disney, Electronic Arts, LEGO, Microsoft, NASA, Nexon, Nickelodeon, Square, Ubisoft dan Warner Bros. Dari studio besar dan kecil untuk profesional independen, semakin banyak pengembang yang pindah ke kesatuan.

pengembang Unity terdaftar - 2012-2015


Sumber: Persatuan Teknologi
UNITY mendominasi 3D MOBILE GAMES

Di setiap pasar utama di dunia, mayoritas dari game mobile 3D top-terlaris dibuat dengan alat pihak ketiga dibuat menggunakan Unity.

Mesin saham top-terlaris game mobile 3D dengan wilayah


Sumber: Sumber DNA
ENAM RATUS JUTA GAMERS

Unity menyentuh 600 juta gamer di seluruh dunia melalui permainan yang dibuat menggunakan mesin kami. Sebagai perbandingan, Facebook memiliki 829M pengguna sehari-hari.
Sumber: Unreleased laporan McKinsey; Facebook http://newsroom.fb.com/company-info/
PASAR BERKEMBANG

Persatuan meningkatkan pangsa pasar kami di industri game berkembang pesat, menghasilkan ekspansi besar-besaran Unity secara riil. Pasar mobile gaming kunci, yang Unity terus memperluas ke dan mendominasi, tumbuh lebih cepat.

pendapatan pasar video game di seluruh dunia, 2011-2017, US $ milia
     E.3. GAME MARKER
MUDAH UNTUK MEMULAI
Membuat pengembangan game diakses oleh semua orang berarti menghilangkan hambatan untuk memulai. Menggunakan kami intuitif 'Drag dan Drop' lingkungan pengembangan Anda dapat memiliki permainan Anda dan berjalan dalam hitungan menit tanpa harus menulis kode apapun! Game Maker built-in bahasa (GML) membantu Anda belajar program saat Anda pergi dan tidak melompat di akhir mendalam coding.
MEMBAWA PERTANDINGAN ANDA ATAS MASSA
GameMaker: basis kode tunggal Studio memungkinkan Anda untuk langsung mengekspor permainan Anda untuk semua platform yang didukung, mencapai jumlah belum pernah terjadi sebelumnya pemain di desktop, mobile, web, dan konsol.
KUALITAS TOP TANPA BIAYA BESAR
Membutuhkan anggaran yang besar untuk membuat game tampak cantik dalam sekarang menjadi sesuatu dari masa lalu. GameMaker memungkinkan Anda untuk menerapkan AAA permainan fitur bebas repot. Membawa permainan Anda untuk hidup dengan fisika 2D, menciptakan basis pemain yang berkembang dengan bermain jaringan cross-platform, dan menciptakan efek visual yang menakjubkan menggunakan shader.




Sumber :
http://www.museumofplay.org/icheg-game-history/timeline
http://www.infoplease.com/spot/gamestimeline4.html
m.detik.com/…/…/654/klasifikasi-game-fun-media--gamification.
https://unity3d.com/public-relations
https://www.yoyogames.com/gamemaker
http://www.slant.co/topics/1495/~3d-game-engines
http://tekno.kompas.com/read/2011/07/01/13361829/Ambil.Peluang.di.Bisnis.Mobile.Game